Las competiciones de videojuegos tienen sus orígenes en los años 70 pero no ha sido hasta hace apenas 8 años que estas se han normalizado y han empezado a destacar incluso más allá del nicho de videojugadores, convirtiéndose en acontecimientos dignos de cualquier deporte.
Gracias a estos eventos Twich, plataforma de retransmisión en directo propiedad de Amazon, recaudó 10.5 millones de dólares en 2015.
Pero en los últimos 5 años la audiencia a aumentado un 1500% y los premios económicos un 800%, por ejemplo en 2015 se celebró The International, torneo de Dota 2, donde se dieron 18 millones de dólares al ganador y el mundial de League of Legends, cuya primera jornada tuvo 8 millones de espectadores en total.
Este gráfico muestra daos de audiencia de Twitch en millones de horas visualizadas durante 2017. Cabe destacar que los 5 primeros (LoL, Playerunknown's Battleground, Dota2, Hearthstone y CS:GO en ese orden) tienen grandes competiciones en todo el mundo.
Y en este se muestra el crecimiento global de los e-sports desde 2016 hasta 2018 y una proyección de las expectativas que se esperan en 2021.
En el panorama español la situación es similar, llegando a facturar 14.6 millones de euros para la industria de los e-sports española en 2016 y consiguiendo que la liga nacional de League of Legends iguale en espectadores(más de 50000 espectadores en vivo durante la final de la temporada de primavera de 2019) a la liga europea, competición de primer nivel mundial, en el canal de Twitch de retransmisión en español de la LVP (Liga de Videojuegos Profesional), donde se retransmiten ambas competiciones y fue adquirida por el grupo Mediapro en 2016 por 4.6 millones de euros.
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